- Ansgar
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Mod16 Änderungen an Kampfformel (Preview)
So März 17, 2019 3:03 pm
Mit Mod 16 kommt eine neue Berechnungsgrundlage ins Spiel.
Als Statwerte werden nun 4 Paare gebildet.
Kraft bleibt weiterhin alleinstehend und hat keinen Gegenwert.
Die Schadensformel ist: (Angriffswert - Abwehrwert) / 1000 = %
Kritischer Treffer ist begrenzt auf 50% und man bekommt als Basis 5%
Combat Advantage ist auf 100% begrenzt und man bekommt 10% als Basis.
Siehe hier für Übersicht:
Aktuelle Statwerte Mod16
Engl.: http://jannenw.info/pages/mechanics16/stats für mehr Infos dazu.
Unten trägt man seine Werte ein und bekommt eine Vorstellung was man selbst erreicht.
Die Gegner schlagen aber zurück, deshalb braucht man nicht nur Angriffswerte, sondern auch Verteidigungswerte.
Dabei kann man jetzt schon sagen in welcher Reihenfolge man hier Punkte zuordnen/erreichen sollte.
Angriff:
Prio1: Rüstungsdurchdringung (jeder Punkt zählt)
Prio2: Zielgenauigkeit (jeder Punkt zählt)
Prio3: Kraft (mehr ist immer besser)
keine Prio: Kampfvorteil (wirkt erst ab xxx Punkten und ist besser als kritischer treffer)
keine Prio: Kritischer Treffer (wirkt erst ab xxx Punkten)
Verteidigung:
Prio1: Trefferpunkte (nichts hilft mehr gegen Angriffe)
Prio2: Awareness (jeder Punkt zählt)
keine Prio: Critical resis (jeder Punkt hilft)
keine Prio: Robustheit (wirkt erst ab xxx Punkten)
keine Prio: Verteidigung (wirkt erst ab xxx Punkten)
Die keine Prio Punkte sind nicht egal, aber dort muss man ein Limit überschreiten um überhaupt einen Effekt zu haben.
Hat man die Möglichkeit dazu, dann nur zu.
Rüstungen/Ringe haben nun einen Wert der im Preview noch "Kombinierte Werte" heißt.
Gemeint ist damit, das alle Werte (außer Trefferpunkte und Kraft) nochmal um diesen "Kombinierte Werte" Wert erhöht werden.
+1000 Kombinierte Werte sind also +1000 kritischer Treffer, +1000 Rüstungsdurchdr etc., eben alles außer Trefferpunkte und Kraft.
Als Statwerte werden nun 4 Paare gebildet.
Angriffsplatz | Verteidigungsplatz |
Rüstungsdurchdringung | Verteidigung |
Kritischer Trefferwert | Critical resist (Kritischer Treffer abwehr) |
Accuracy | Robustheit |
Combat Advantage (Kampfvorteil) | Awareness (Aufmerksamkeit?) |
Die Schadensformel ist: (Angriffswert - Abwehrwert) / 1000 = %
Kritischer Treffer ist begrenzt auf 50% und man bekommt als Basis 5%
Combat Advantage ist auf 100% begrenzt und man bekommt 10% als Basis.
Siehe hier für Übersicht:
Aktuelle Statwerte Mod16
Engl.: http://jannenw.info/pages/mechanics16/stats für mehr Infos dazu.
Unten trägt man seine Werte ein und bekommt eine Vorstellung was man selbst erreicht.
Die Gegner schlagen aber zurück, deshalb braucht man nicht nur Angriffswerte, sondern auch Verteidigungswerte.
Dabei kann man jetzt schon sagen in welcher Reihenfolge man hier Punkte zuordnen/erreichen sollte.
Angriff:
Prio1: Rüstungsdurchdringung (jeder Punkt zählt)
Prio2: Zielgenauigkeit (jeder Punkt zählt)
Prio3: Kraft (mehr ist immer besser)
keine Prio: Kampfvorteil (wirkt erst ab xxx Punkten und ist besser als kritischer treffer)
keine Prio: Kritischer Treffer (wirkt erst ab xxx Punkten)
Verteidigung:
Prio1: Trefferpunkte (nichts hilft mehr gegen Angriffe)
Prio2: Awareness (jeder Punkt zählt)
keine Prio: Critical resis (jeder Punkt hilft)
keine Prio: Robustheit (wirkt erst ab xxx Punkten)
keine Prio: Verteidigung (wirkt erst ab xxx Punkten)
Die keine Prio Punkte sind nicht egal, aber dort muss man ein Limit überschreiten um überhaupt einen Effekt zu haben.
Hat man die Möglichkeit dazu, dann nur zu.
Rüstungen/Ringe haben nun einen Wert der im Preview noch "Kombinierte Werte" heißt.
Gemeint ist damit, das alle Werte (außer Trefferpunkte und Kraft) nochmal um diesen "Kombinierte Werte" Wert erhöht werden.
+1000 Kombinierte Werte sind also +1000 kritischer Treffer, +1000 Rüstungsdurchdr etc., eben alles außer Trefferpunkte und Kraft.
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