- Protex
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Wichtig: erneutes Balancing der Klassen geplant!
Fr Aug 23, 2019 11:49 am
Hallo zusammen,
ich habe heute im engl. Forum folgenden Thread gelesen
https://www.arcgames.com/en/forums/neverwinter#/discussion/1250930/pc-bugged-self-buffs-on-the-asterdahl-classes/p1
und möchte ihn hier erwähnen, da er auf alle von uns Auswirkungen hat.
Kurz zusammen gefasst: es gibt zwei Gruppen von Klassen, die von jeweils einem Entwickler verantwortlich administriert werden. Asterdahl hat Barbar, Kämpfer und Kleriker unter seinen Fittichen, NoWorries ist verantwortlich für Magier, Hexenmeister, Waldi und Schurke. Nun ist es so, dass die Buffs für den Schaden bei diesen beiden Gruppen unterschiedlich berechnet werden. Bei Asterdahls Klassen ist alles wohl additiv, bei NoWorries Klassen ist ein multiplikativer Teil enthalten, was ja mit M16 eigentlich wegfallen sollte. NoWorries Klassen sind also diesbezüglich verbuggt.
Das Problem ist, dass wenn sie den Bug nun einfach beheben würden, der Schaden dieser Klassen ziemlich generft werden würde, was als Folge hätte, dass dann niemand mehr Endgame Content laufen könnte, da dieser ja gerade für die stärksten Charaktere designt wurde. Also haben sie sich dazu entschlossen, die Schaden-Formel für alle Klassen nochmals zu ändern. Die geplante Formel folgt grob dem Schema:
Resultierender Schaden = Schaden * Kampfvorteil * Krit-Schwere * Kombination aller Buffs
Das hätte zur Folge, dass alle Klassen im Schnitt ca. 33% mehr Schaden machen würden, also müssen die Gegner auch angepasst werden (mehr Hitpoints, usw). Das Ganze kann auch noch andere Auswirkungen haben, da dieselbe Schadensformel auch für Gegner gilt, das heißt, es wird kein Schnellschuss, aber die Änderung wird wohl kommen.
Hier der Originalpost von NoWorries:
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One clarification before I jump into what the plan is: Referring to something as additive, does not mean it has to add into everything else that is additive. For example, making buffs additive doesn't mean they have to add into CA + Crit Severity. It could be for example: Damage * (Crit Severity + CA) * (all buffs added together). It was a fair assumption that since the additive buffs on classes are currently adding into Crit and CA that it means anything referred to as additive all goes into 1 singular pool, but that isn't necessarily the case.
The Plan:
We looked at a few ways to approach the different aspects combining together and we agree that separating out CA, Crit, and Buffs is the most intuitive for players and will feel the best. To be clear that means it would roughly be this:
Final Damage = Damage * CA * Crit Sev * combination of all buffs.
It is unfortunately also the adjustment that will change balance the most and therefore will be a little while before the changes hit live (which will hopefully include some preview server sessions as well).
This change will increase player damage by ~33%, which means we will need to do an increase to critter health to compensate.
The same formulas that apply to players also apply to critters, which means critter damage will go up depending on the situation (if they are have high enough crit rating to crit the player, if they are in a position of combat advantage and have enough rating to cause combat advantage). This will be a tougher adjustment to make since for maxed out players, they are currently negating both of those enemy ratings and wouldn't see a damage increase, but for players not as maxed out they would.
Because of those factors, we're going to want to test these changes longer and not push them into a near upcoming patch before we're sure the balance is still in a good place after the adjustments. And as I mentioned above, that will hopefully include some time on preview to get additional balance feedback before pushing it out to live.
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ich habe heute im engl. Forum folgenden Thread gelesen
https://www.arcgames.com/en/forums/neverwinter#/discussion/1250930/pc-bugged-self-buffs-on-the-asterdahl-classes/p1
und möchte ihn hier erwähnen, da er auf alle von uns Auswirkungen hat.
Kurz zusammen gefasst: es gibt zwei Gruppen von Klassen, die von jeweils einem Entwickler verantwortlich administriert werden. Asterdahl hat Barbar, Kämpfer und Kleriker unter seinen Fittichen, NoWorries ist verantwortlich für Magier, Hexenmeister, Waldi und Schurke. Nun ist es so, dass die Buffs für den Schaden bei diesen beiden Gruppen unterschiedlich berechnet werden. Bei Asterdahls Klassen ist alles wohl additiv, bei NoWorries Klassen ist ein multiplikativer Teil enthalten, was ja mit M16 eigentlich wegfallen sollte. NoWorries Klassen sind also diesbezüglich verbuggt.
Das Problem ist, dass wenn sie den Bug nun einfach beheben würden, der Schaden dieser Klassen ziemlich generft werden würde, was als Folge hätte, dass dann niemand mehr Endgame Content laufen könnte, da dieser ja gerade für die stärksten Charaktere designt wurde. Also haben sie sich dazu entschlossen, die Schaden-Formel für alle Klassen nochmals zu ändern. Die geplante Formel folgt grob dem Schema:
Resultierender Schaden = Schaden * Kampfvorteil * Krit-Schwere * Kombination aller Buffs
Das hätte zur Folge, dass alle Klassen im Schnitt ca. 33% mehr Schaden machen würden, also müssen die Gegner auch angepasst werden (mehr Hitpoints, usw). Das Ganze kann auch noch andere Auswirkungen haben, da dieselbe Schadensformel auch für Gegner gilt, das heißt, es wird kein Schnellschuss, aber die Änderung wird wohl kommen.
Hier der Originalpost von NoWorries:
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One clarification before I jump into what the plan is: Referring to something as additive, does not mean it has to add into everything else that is additive. For example, making buffs additive doesn't mean they have to add into CA + Crit Severity. It could be for example: Damage * (Crit Severity + CA) * (all buffs added together). It was a fair assumption that since the additive buffs on classes are currently adding into Crit and CA that it means anything referred to as additive all goes into 1 singular pool, but that isn't necessarily the case.
The Plan:
We looked at a few ways to approach the different aspects combining together and we agree that separating out CA, Crit, and Buffs is the most intuitive for players and will feel the best. To be clear that means it would roughly be this:
Final Damage = Damage * CA * Crit Sev * combination of all buffs.
It is unfortunately also the adjustment that will change balance the most and therefore will be a little while before the changes hit live (which will hopefully include some preview server sessions as well).
This change will increase player damage by ~33%, which means we will need to do an increase to critter health to compensate.
The same formulas that apply to players also apply to critters, which means critter damage will go up depending on the situation (if they are have high enough crit rating to crit the player, if they are in a position of combat advantage and have enough rating to cause combat advantage). This will be a tougher adjustment to make since for maxed out players, they are currently negating both of those enemy ratings and wouldn't see a damage increase, but for players not as maxed out they would.
Because of those factors, we're going to want to test these changes longer and not push them into a near upcoming patch before we're sure the balance is still in a good place after the adjustments. And as I mentioned above, that will hopefully include some time on preview to get additional balance feedback before pushing it out to live.
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